机甲反向提示词这东西,我调了半年才想明白一件事:它拦得住崩坏,拦不住不好看。坏手、乱关节、水印、塑料味的杂光,负面栏放对了立竿见影;可你指望它管构图、管分色高级感,那是想多了——那活儿归正向词。
事情从给一台原创机体出三视图开始。柜子里那台MG新安洲被我搬下来摆在显示器旁边当比例参考,AI出的图手部永远是灾难,六根手指算发挥好的,运气差直接多出半条胳膊。负面栏就是那阵子开始攒的。
机甲反向提示词到底在拦什么?
它拦四类崩坏:肢体结构错、手指数崩、水印签名和乱字、发灰的塑料杂光。构图配色它管不着,那归正向词。半年试下来,见效最明显的就是这几样,放对了当张图就能看出差别。
手部崩坏是重灾区。bad hands、extra digits、fewer digits 这三个放负面,六指出现率从我体感的十张里七八张,降到一两张。关节乱接、胳膊多一条,得靠 extra limbs 和 fused joints,这俩对机甲比对人物还管用——机体关节接错位置,比人手指崩更扎眼。
水印和乱字一类基本无脑放:watermark、signature、text、logo。AI特别爱在机体胸口加假标识,出来的字母谁也不认识,负面放text能压掉一大半。
风格漂移这事有点反直觉。我想要线稿设定图风,光在正向写 anime style 不保险,把 photorealistic、3d render 扔进负面,画风一下就稳了。反过来,想要厚涂渲染感就别放这两个。想要干净背景,负面写 cluttered background 效果一般——背景干净这事,正向写 white background 更管用。负面词不是万能擦除器。
半年筛出来的一份排除清单
四十多个负面词删到常用十五六个,按基础层、机体层、风格层三层放,比整串糊上去稳得多。表里的词这半年每张图都在跑,算是筛剩下的那批。
| 层 | 词 | 拦什么 | 我的备注 |
|---|---|---|---|
| 基础层(每张都放) | lowres, jpeg artifacts, worst quality, blurry | 画质崩坏 | SDXL里worst quality和low quality留一个就够 |
| 基础层(每张都放) | watermark, signature, text, logo | 水印和假标识 | 机体胸口的假字母主要靠text压 |
| 机体层(出设定图放) | bad anatomy, extra limbs, fused joints, extra digits, fewer digits, bad hands | 手指和关节 | 手部想再稳一点,局部重绘比加词管用 |
| 风格层(看需求) | photorealistic, 3d render | 画风漂成写实CG | 要线稿设定风才放,厚涂图千万别放 |
| 风格层(看需求) | chibi, sketch | Q版和铅笔草稿感 | 出正经三视图时我会放sketch |
清单里我没留 organic、fleshy 这类词。理论上想要纯机械感可以把 organic 放负面,我试了几次,SD很容易误伤——机体没变有机,装甲曲线倒是全糊了,这两个词后来被我扔了。
翻车两次换来的三条分寸
负面词不是越多越稳:超二十个画质发灰,专有名词放进去会带偏整机比例,权重也别乱拉。这三条都是拿废图换来的。
说实话,最肉疼的一次翻车:我想避开出图太像万代正版机,把 gundam 塞进了负面。结果整机比例直接走形,头大了两圈,腿短一截——模型对负面里的人形概念也会拿来当「减去的参考」,减过头,整机跟着遭殃。那天晚上我重跑了三十多张,全废。
第二回是把 glow、shiny 放负面压浮夸光效。光效是压住了,机体灯条全成了死塑料,眼睛摄像头一点神都没有。机甲玩家你懂的,灯条没光跟没组装完一样。这俩词现在只在我出哑光旧化风格时才放。
数量这条最简单:负面词超过二十个,画面开始发灰发闷,SDXL比1.5敏感得多。我现在固定十五六个,多一个都不加。对了,权重别全拉到1.5——我把 bad anatomy:1.5 跑过一次,手是好了,装甲接缝全花了。
还有个更根本的变化。今年三月我把主力从SDXL换到Flux,反向提示词整栏基本失效——它默认的引导方式不一样,我实测负面写了基本不看。头一个礼拜照老习惯粘词,全是白粘,后来干脆把要求全挪进正向。所以这份清单是SD系的,Flux用户得换套思路。
一套能直接抄的设定图底稿
思路是正向管风格和分色,负面只兜底:SDXL竖版1024×1536、28步、CFG 7,负面固定那十六个词。我出三视图基本就这一套参数。
正向底稿:mecha concept design sheet, original robot, front view, side view, white background, clean lineart, anime style, panel lines, detailed mechanical parts, three-view layout(后半段按机体改:涂装色、肩部造型、武装、比例风格都塞在这里)
负面底稿:lowres, jpeg artifacts, worst quality, blurry, watermark, signature, text, logo, bad anatomy, extra limbs, fused joints, extra digits, fewer digits, bad hands, photorealistic, sketch——十六个,正好凑一张不会发灰的清单。
| 模型 | 负面栏灵不灵 | 我怎么用 |
|---|---|---|
| SD 1.5 | 灵,权重语法有效 | 负面可以给到二十个,个别词加1.2-1.3权重 |
| SDXL | 灵,但敏感 | 固定十五六个,不加权重,词多必发灰 |
| Flux | 默认基本不灵 | 要求全写正向,负面栏留空 |
参数我这边:1024×1536竖版,DPM++ 2M Karras采样器,28步,CFG 7,一张图我这块4070大概25秒。抽卡阶段可以开到32步看细节,定稿那版用28步就够,省下来的时间多抽两次手。
半年下来,我的负面栏不升反降。最开始恨不得把别人词表整段抄进来,现在就十六个词,删掉的比留下的多。回开头那句话:它拦得住崩坏,拦不住不好看——好不好看,靠正向里的分色和造型,靠参考图,也靠你柜子里那几台拼过、改过、补过土的模型。显示器旁边的新安洲还立在那儿,它比任何词表都明白我想要什么。
常见问题
机甲反向提示词需要翻译成英文吗?
需要。主流模型基本拿英文训练,中文负面词经常被当乱码直接忽略。我的习惯是先写中文想清楚要拦什么,机器翻译一遍再放进去,个别词手动核一下。
负面词要加权吗?
SD 1.5 里有用,bad anatomy:1.3 对手部加强明显;SDXL 我基本不加,容易矫枉过正。别把权重全拉到1.5,画面会脏。
想要线稿设定风,3d 要不要放进负面?
要,跟 photorealistic 一起放,画风立刻稳。但只要厚涂或CG渲染感就千万别放,不然出不来那个质感。
反向提示词能修好六根手指吗?
能拦掉一大半,放 extra digits、bad hands 之后六指就少见多了。剩下那几张靠局部重绘手部,别指望负面词百分之百兜住。